User journey
Tahapan fan dari pertama kali melihat XSERIES sampai menunggu edisi berikutnya, dengan touchpoint saat ini, masalah, dan peran produk digital.
Journey map
Baca per kolom dari kiri ke kanan. Baris Masalah menunjukkan di mana fan hilang hari ini. Tujuan menunjukkan apa yang ingin dicapai di tahap itu (Tujuan), Tantangan HMW adalah pertanyaan desain yang harus dijawab supaya tujuan itu tercapai (Tantangan & HMW), dan Sukses kalau adalah tanda bahwa tahap itu berhasil (KPI).
Tahap 1 sampai 3 dijawab di Fase 1 (Hub), tahap 4 di Fase 2 (Live), tahap 5 dan 6 di Fase 3 (Off-season). Lihat Roadmap.
Dari tahap ke tantangan
Setiap tahap dibaca sebagai satu rantai. Kalau salah satu mata rantai kosong, tahap itu belum punya jawaban.
- Di mana fan berada, dan di mana ia hilang hari ini
- Apa yang harus tercapai di tahap ini (Tujuan)
- "Bagaimana kita bisa…" supaya tujuan tercapai (Tantangan & HMW)
- Ide yang lolos workshop masuk Fitur & prioritas
- Tanda tahap itu berhasil (KPI)
Peta di bawah menunjukkan HMW mana yang menjaga setiap tahap. Dua tahap sebelumnya tidak punya tantangan dari sisi user: Awareness dan Post-match. Keduanya sekarang dijawab oleh HU6 dan HU7.
| HMW | Awareness | Consideration | Decision | Match day | Post-match | Retention |
|---|---|---|---|---|---|---|
| HU6 Paham XSERIES dalam 10 detik | ||||||
| HB3 Dikenali lintas edisi | ||||||
| HB4 Fan luar Indonesia | ||||||
| HU1 Paham X Card | ||||||
| HB1 Konten IG → kursi | ||||||
| HU2 Kartu terbaca saat live | ||||||
| HU5 Hadir dari YouTube | ||||||
| HB2 Sponsor di momen | ||||||
| HT1 Tahan lonjakan | ||||||
| HT2 Fallback live | ||||||
| HU7 Momen mudah dibagikan | ||||||
| HU3 Peduli tim | ||||||
| HU4 Antar-edisi | ||||||
| HB5 Bukti audiens | ||||||
| HT4 Data dipercaya | ||||||
| HT3 Update cepat |
Menjaga tahap ini Ikut membantu
Tahap Match day paling padat (lima HMW), jadi paling berisiko kalau Fase 2 dipotong. Tahap Decision hanya dijaga satu HMW, padahal itu titik konversi utama: kalau HB1 gagal, tujuan B1 dan U2 ikut gagal.
Momen kunci
Empat momen yang paling menentukan, dikelompokkan per fase. Label di pojok tiap catatan adalah tahap perjalanannya.
Tip
Untuk visualisasi lengkap, perjalanan ini bisa dikembangkan menjadi service blueprint saat tim operasional event terlibat.
Contoh produk lain yang sudah menyelesaikan masalah di setiap tahap, lengkap dengan screenshot, ada di Referensi produk.
Dasar riset
- Fan pertama kali tahu XSERIES dari reel IG, repost kreator, dan artikel media: Audit konten Instagram dan Touchpoint digital, dari Instagram @xseries___
- Info aturan dicari lewat Google dan artikel media seperti Bola.com dan Detik: Touchpoint digital, dari Bola.com dan Detik
- Tiket XS-3 terdiri dari 4 section × 3 jenis tiket: Tiket XSERIES-3, dari GOERS
- Full match hanya untuk member YouTube GOS: Touchpoint digital, dari YouTube @gamesofsociety
- Belum ada arsip hasil dan momen. Arsip terstruktur satu-satunya ada di Lapangbola: Touchpoint digital, dari Lapangbola
- Jeda antar-edisi sekitar 12 bulan, dan XS-4 belum diumumkan: Format & aturan main dan F13
- Kartu bisa membuat skor melonjak. Final XS-1 berakhir 16–15: Format & aturan main dan Timeline edisi, dari Lapangbola
- Penonton tidak tahu kartu yang sedang aktif. Ini kesimpulan tim dokumentasi dan belum diuji: Format & aturan main
- IG sepi sampai pengumuman berikutnya: belum ada sumber, perlu konfirmasi klien
- Solusi dan metrik di tiap tahap adalah usulan tim desain dan belum divalidasi klien: Open questions
Benang merah halaman ini
Halaman yang menjadi dasar halaman ini, dan halaman lain yang memakainya.