In this article

Tujuan: bisnis, user, tech

Tujuan produk digital XSERIES dari tiga sisi, lengkap dengan ukuran, target awal, dan fase. Ini rekomendasi awal dari tim dokumentasi dan bisa berubah setelah workshop dengan klien.


Peringatan

Ini rekomendasi awal, belum disepakati klien. Target diturunkan dari riset publik (Angka media sosial, Touchpoint digital, Competitor landscape). Angka penjualan tiket, data CRM, dan demografi IG belum ada. Lihat pertanyaan S1 dan D1 di Open questions.

North star

0 → 3K–6K
Fan terdaftar dalam 6 bulan
5–10% dari 60,2K follower IG. Baseline hari ini: nol, karena belum ada sistem
60,2K
Followers IG @xseries___
Audiens yang dipinjam dari Instagram (Angka media sosial)
241K
Subscriber YouTube GOS
Kanal dipakai bersama Futsal Series
12 bln
Jeda antar-edisi
Waktu yang perlu diisi produk digital

Fan terdaftar dipilih sebagai north star karena hanya angka ini yang menyentuh ketiga sisi: bisnis (bisa dijual ke sponsor dan dihubungi untuk tiket), user (mendapat sesuatu sebagai imbalan), dan tech (data milik sendiri).

Tiga pilar tujuan

Bisnis
Apa yang didapat GOS
  1. B1Penjualan tiket lewat jalur yang terukur
    UkuranKlik ke GOERS dengan UTM, konversi per sumber
    Target awalSemua link tiket ber-UTM sejak launch
    Fase 1
  2. B2Pendapatan sponsor digital
    UkuranJumlah aset "presented by" yang terjual; impresi dan klik per aset
    Target awal1 paket digital terjual untuk XS-3
    Fase 1–2
  3. B3Memiliki audiens sendiri (north star)
    UkuranFan terdaftar (waitlist + akun)
    Target awal5–10% follower IG dalam 6 bulan
    Fase 1–3
  4. B4Posisi #1 sportainment 5v5 di Asia Tenggara
    UkuranMedia yang mengutip situs resmi; traffic dari luar Indonesia
    Target awalSitus jadi sumber yang dikutip media
    Fase 2–3
User
Apa yang didapat fan
  1. U1Paham aturan dalam satu layar
    UkuranWaktu di How to Play; uji usability
    Target awal4 dari 5 peserta tes bisa menjelaskan X Card
    Fase 1
  2. U2Beli tiket tanpa bingung
    UkuranPertanyaan CS soal tiket
    Target awalTurun dibanding XS-2
    Fase 1
  3. U3Ikut terlibat saat laga
    UkuranPrediksi dan suara MVP per user
    Target awalRata-rata ≥ 2 interaksi per user live
    Fase 2
  4. U4Tetap terhubung di luar musim
    UkuranRetensi 30/90 hari
    Target awalDitentukan setelah Fase 2
    Fase 3
Tech
Apa yang harus benar di balik layar
  1. T1Cepat dan aksesibel di ponsel
    UkuranLCP di 4G; WCAG
    Target awalLCP < 2,5 detik; WCAG 2.2 AA
    Fase 1
  2. T2Tahan lonjakan traffic, ada fallback saat live
    UkuranUptime saat reveal dan hari-H
    Target awalSitus statis + CDN; mode fallback manual
    Fase 1–2
  3. T3Konten bisa diubah tanpa developer
    UkuranWaktu update jadwal/roster
    Target awal< 15 menit lewat CMS
    Fase 1
  4. T4Data terukur dan milik sendiri
    UkuranAnalytics, UTM, event tracking; persetujuan data
    Target awalPatuh UU PDP No. 27/2022
    Fase 1

Tujuan per fase

Setiap fase punya tujuan utama. Fase berikutnya tidak dimulai sebelum tujuan utama fase sebelumnya punya data.

TujuanFase 1 · HubFase 2 · LiveFase 3 · Off-season
B1 Tiket terukur
B2 Sponsor digital
B3 Audiens sendiri
B4 Posisi di SEA
U1 Paham aturan
U2 Beli tiket
U3 Terlibat saat laga
U4 Terhubung di luar musim
T1 Cepat & aksesibel
T2 Tahan lonjakan
T3 CMS
T4 Data milik sendiri

Fokus utama Pendukung

Saat tujuan bertabrakan

Bisnis ingin
  • DataMinta email dan nomor WhatsApp di pintu masuk
  • SponsorLogo sponsor di setiap layar
  • TiketPop-up "Beli tiket" di semua halaman
User ingin
  • DataLangsung melihat jadwal dan aturan
  • SponsorLayar yang bersih saat laga
  • TiketTahu harga dan kursi dulu
✓Keputusan
  • DataAjakan waitlist muncul setelah fan mendapat nilai (selesai membaca aturan, membuat prediksi). Prinsip produk 5
  • SponsorSponsor menempel ke momen permainan ("presented by" di kartu), bukan banner
  • TiketTombol tiket tetap terlihat di header, tanpa pop-up

Aturan umumnya: user menang di pintu masuk, bisnis menang di titik nilai. Tech menjadi syarat, bukan tujuan yang ditawar: kalau situs lambat atau mati saat hari-H, semua tujuan lain gagal.

Dari mana tujuan ini datang

Setiap tujuan punya jejak ke riset dan diteruskan ke fitur, KPI, dan arah visual. Lihat Benang merah untuk alurnya, dan Tantangan & HMW untuk pertanyaan desain yang diturunkan dari tujuan ini.

TujuanMasalah dari risetFiturKPI
B1, U2Tiket hanya lewat link bio ke GOERS, FAQ tiket berupa gambar (Touchpoint digital)Halaman tiket + seat mapKPI Fase 1
B2Sponsor hanya muncul di aset fisik (Sponsor & partner)Slot "presented by"Impresi per aset
B3, T4Tidak ada data fan milik XSERIESWaitlist, akun fanNorth star
U1Aturan kartu hanya dijelaskan media (Format & aturan)Explainer kartuWaktu di How to Play
U3Penonton tidak tahu kartu mana yang aktifLive companionPrediksi per user
U4, B4Jeda 12 bulan antar-edisi (Timeline edisi)Arsip, koleksi kartuRetensi 30/90 hari
T1–T3Lonjakan traffic saat reveal dan hari-H; tim konten kecilSitus statis + CMSLCP, waktu update

Sumber angka dan masalah di halaman ini:

  • 60,2K followers IG dan 241K subscriber YouTube GOS, dilihat 1 Nov 2026: Angka media sosial, dari Instagram @xseries___ dan YouTube @gamesofsociety
  • Tiket lewat link bio ke GOERS dan FAQ tiket berupa gambar: Touchpoint digital, dari GOERS
  • Sponsor hanya muncul di aset fisik: Sponsor & partner
  • Tidak ada data fan milik XSERIES: Touchpoint digital
  • Aturan kartu hanya dijelaskan media: Format & aturan, dari Bola.com
  • Jeda 12 bulan antar-edisi: Timeline edisi
  • Target 5–10% follower IG adalah usulan tim desain. Belum ada pembanding dari data klien.
  • "Turun dibanding XS-2" belum punya baseline. Data pertanyaan CS dan penjualan tiket XS-2 perlu diminta ke klien (D1, S1).
  • Penonton tidak tahu kartu mana yang aktif (U3), lonjakan traffic, dan tim konten yang kecil (T1–T3) adalah dugaan tim. Belum ada data, perlu konfirmasi klien (D7).
  • UU PDP No. 27/2022 belum punya link sumber di riset. Perlu dicek tim legal.

Benang merah halaman ini

Halaman yang menjadi dasar halaman ini, dan halaman lain yang memakainya.